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Le marché des costumes de réalité virtuelle

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Sommaire

Le costume de réalité virtuelle, qu’est ce que c’est?

Le costume de réalité virtuelle est un appareil portable et qui vous permet de vous plonger dans un univers  complet de réalité virtuelle. Ce costume a pour but de faire entrer votre corps tout entier dans un nouveau monde, tout en le faisant sortir de la vie réelle. Le concept du costume se base sur un système de senseurs et de capteurs divers, qui permettent d’enregistrer les mouvements ainsi que les positions dans l’espace, mais aussi de faire ressentir différentes sensations comme des températures différentes, ou des reconstitutions de toucher. En option, on trouve également des gants mais aussi des bottes, utilisant eux aussi des capteurs de mouvements et autres senseurs. Plus fou encore, des dispositifs qui permettent de simuler des odeurs et des goûts en rapport avec l’univers virtuel. Pour aller encore plus loin, on peut évoquer l’éventualité d’un exo-squelette complet, utilisant un système hydraulique pour simuler un éventail de sensations et de ressentis extrêmement vaste.

Un peu d’histoire

L’histoire des costumes destinés à être utilisés dans le carde d’un jeu vidéo remonte aux années 90. En 1994, l’entreprise Aura Systems Inc. a lancé la production d’un produit appelé l’ Interactor Vest Suit, doté d’un retour de force qui permettait de transformer des signaux sonores en vibrations en utilisant des transmetteurs électromagnétiques. Celui qui portait ce costume pouvait donc ressentir un coup de poing ou de pied reçu dans un jeu vidéo, sous la forme de vibrations plus ou moins violentes selon les situations. Plus de 400 000 costumes ont été vendus au prix unitaire de 99 dollars.

premier costume vr

Pendant les 13 années qui suivirent, et malgré le succès commercial de ce produit, aucun autre appareil de ce type permettant d’immerger les utilisateurs dans une sorte d’univers virtuel, n’a été lancé sur le marché. Il faudra attendre 2007 pour avoir la chance d’enfiler un nouveau costume. En Mars 2007, l’entreprise TN Games a présenté le Force Wear Vest au salon GDC de San-Fransisco. Le nom de cette veste a été changé pour devenir la 3RD Space Vest au mois de novembre de cette même année. Une grosse cinquantaine de jeux étaient compatibles avec ce produit, dont de grosses licences comme Call of Duty, Unreal Tournament 3 ou encore Half-Life 2. Le logiciel de traitement utilisé pour le fonctionnement de la veste était plutôt en avance sur son temps à l’époque.

veste VR

En 2010, l’université de Pennsylvanie a développé la Tactile Gaming Vest Suit. Elle permettait de ressentir les impacts de balles, les giclées de sang, ainsi que des coupures de plusieurs types d’armes blanches. Les développeurs ont déclaré que des effets de changements de températures et d’autres contacts pouvaient être simulés par le costume.

Aujourd’hui

Pendant les quatre dernières années, il y eu une explosion du nombre de projets de ce style en parallèle du développement fulgurant du monde de la VR.

La majeure partie des projets en développement sont des costumes à détection de mouvements, ou des costumes dits « Haptiques », qui permettent de simuler des sensations en utilisant des vibrations et des pressions précises sur différents points du corps. Le marché des costumes détecteurs de mouvements est plus avancé en raison de la simplicité et de la rapidité de son cycle de développement, ainsi que de son processus de placement sur le marché. Les costumes dits « Haptiques » sont bien plus compliqués à créer et à developper, entre autre car ils nécessitent une interaction multidisciplinaire d’un grand nombre de spécialistes dans de nombreux domaines. De ce fait, le cycle de développement et de lancement de ces derniers est estimé entre 2 et 5 ans pour le moment.

Les costumes dits «  Haptiques » sont principalement des vestes et des gilets. Pour l’instant, les entreprises fabricantes utilisent le retour de force et les vibrations pour transmettre des sensations et stimuler différents sens. D’autres acteurs du milieu se lancent dans la fabrication de costumes de réalité virtuelle entiers, comprenant une veste et un pantalon, utilisant tous deux le même procédé.

La configuration des costumes VR

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Un système basé sur des capteurs

Cette partie de la réalité virtuelle est en charge de transmettre des sensations correspondant à une action qui se passe dans l’univers virtuel, que ce soit à partir d’un jeu vidéo, ou de toute autre oeuvre utilisant la VR.

Il existe différentes techniques permettant de transmettre des sensations:

La vibration

La technique la plus commune et la plus utilisée pour le moment reste la vibration. Des moteurs vibrants sont placés sur des zones précises du corps qui sont censées être sujettes à des collisions ou des interactions avec différentes sortes d’objets dans le monde virtuel. Ce système est relativement peu coûteux, et plutôt simple à installer et à utiliser. En revanche, il consomme beaucoup d’énergie, et la précision des sensations transmises reste moyenne. Le spectre de sensations imitables est également relativement réduit.

Le retour de force

Le retour de force est aussi répandu sur le marché que le système de vibration. Cette option est pourtant plus compliquée à developper, et à ajuster. Il existe un certain nombre de limites en terme d’utilisations possibles pour un costume de réalité virtuelle, sauf dans le cas d’un produit qui consiste en un exo-squelette entier. Le retour de force à tout de même un gros avantage: Il permet de simuler l’arrêt de mouvement lorsque l’utilisateur rencontre un obstacle dans la réalité virtuelle, ce qui est impossible à faire avec un système de vibration, ou avec tout autre méthode de transmission de sensations.

Retour à ultrasons

Une autre technique de transfert de sensations utilise les ultrasons. Les ondes d’ultrasons permettent de donner une représentation plutôt fidèle de la forme d’un objet, et même de sa texture. Le problème principal de cette technique réside dans sa gourmandise en énergie d’une part, et dans le besoin d’un équipement supplémentaire qui va générer les ondes d’autre part.

La stimulation électrique

La quatrième technique de transmission de sensations, qui est aussi la plus rare, utilise la stimulation électrique. On en trouve plusieurs types: La stimulation électrique musculaire, et la stimulation électrique des nerfs. Biologiquement, les réactions électrochimiques sont à la base de la sensation du toucher, et le système nerveux utilise le transfert d’impulsions électriques pour communiquer avec le corps entier. En sachant cela, on comprend facilement que la stimulation électrique, qu’elle agisse sur les nerfs ou sur les muscles, puisse permettre de transmettre un éventail très vaste de sensations. Cela peut aller d’un toucher d’objet à la texture spécifique, à un impact d’objet pointu sur une partie précise du corps, ou encore à la sensation de goutes d’eau sur la peau… Malheureusement, ces stimulations électriques restent pour le moment compliquées à reproduire fidèlement, mais les recherches et les avancées dans ce domaine se font à une vitesse folle.

Pour résoudre le problème de la transmission de sensations diverses, il existe de nombreux appareils qui utilisent une ou plusieurs des techniques dont on vient de parler. Ils permettent tous dans une certaine mesure de ressentir la collision avec des objets virtuels, mais aussi de deviner leur forme, leur texture, et parfois même leur poids. La simulation de poids par stimulation électrique a été vérifiée par des scientifiques indépendants de plusieurs instituts de recherches de renom.

Les systèmes de détection de mouvements

La détection de mouvements est une technologie qui permet de déterminer précisément la position d’une personne dans l’espace, et de suivre ses différents mouvements. Cette technologie était à l’origine utilisée dans la production de films d’animation, et se retrouve aujourd’hui dans le monde de la réalité virtuelle. Il existe aussi différents types de systèmes:

 Les systèmes d’inertie, ou gyroscopiques

La base de ce système est un circuit de senseurs, comprenant des capteurs gyroscopiques et des capteurs d’inertie. Ce schéma permet d’enregistrer les mouvements du corps d’une personne et de les transformer en mouvements dans un monde virtuel. Si besoin est, ces mouvements peuvent également être enregistrés pour servir ensuite de base ou de comparaison pour des entrainements et autres, notamment dans le monde de la danse, de la nage, et d’autres disciplines.

Les systèmes de tracking optique

D’un coté, ce type de technologie permet d’obtenir des résultats bien plus précis que la technologie gyroscopique. En revanche, il est également bien plus couteux. Il s’agit le plus souvent d’un set de caméras optiques placées sur le périmètre d’une salle ou d’une aire délimitée, à l’intérieur duquel un individu qui porte un costume de réalité virtuelle vas se mouvoir.

Les systèmes hybrides

Il s’agit d’un mixe entre la technologie gyroscopique et le tracking optique. Cela offre une précision bien plus haute que les deux systèmes séparés.

Les avantages du « motion capture »

En tant qu’un des systèmes clés du monde de la VR, le système de détection de mouvements permet de régler plusieurs problèmes:

  • Les sensations de mal du transport et autres nausées
  • Le problème de l’avatar virtuel: Les capteurs de mouvements permettent de visualiser un avatar entier et non pas seulement les mains comme c’est le cas avec les autres systèmes.
  • La coordination des mouvements de plusieurs individus qui interagissent ensemble dans le monde virtuel, qu’ils soient dans la même pièce ou non dans la vie réelle.

Les systèmes de contrôle climatique

Le système de contrôle climatique est en réalité une technologie qui permet de contrôler la température dans un costume de réalité virtuelle. Un capteur qui permet d’augmenter ou de diminuer la température est appelé un élément Peltier. Cet élément permet de faire varier la température entre 10 et 40 degrés Celsius. Il utilise le courant électrique qui le traverse pour modifier la température ressentie dans le costume.

Les avantages des systèmes utilisant l’élément Peltier sont leur petite taille et l’absence d’éléments sous forme de gaz ou de liquide. Leur principal inconvénient est encore une fois la haute consommation en énergie. Cela obligera les costumes de réalité virtuelle à être équipés de batteries puissantes et imposantes.

Les gants de réalité virtuelle

gants realite virtuelle

Les gants de VR sont des gants tout équipés, utilisant un système de capteurs de mouvements et un retour « Haptique » par vibrations et pressions. Les gants qui permettent aussi de changer la température sont pour le moment très rares.

En considérant le fait que le moyen le plus efficace et pratique d’interagir avec un monde virtuel est de toucher des objets artificiels avec les mains, on comprend vite que les gants soient une composante centrale du costume de réalité virtuelle. Ils permettent à leur utilisateur de toucher des murs, des armes ou encore de l’eau, même si tout ça n’existe pas dans le monde réel.

Le système biométrique

Le système biométrique est un ensemble de capteurs qui permettent une surveillance et un enregistrement de données en temps réel. Ces informations peuvent ensuite être analysées et transmises.

Un ensemble de capteurs peut inclure: Les capteurs de température, des électrodes de carbone ( qui permettent de mesurer de nombreux paramètres tels que la saturation en oxygène, l’humidité et la salinité de la peau, ou encore détecter d’éventuels contaminants), des électro-myographes, des électrocardiographes, des systèmes GPS, etc.

Un système pareil n’est pas obligatoire dans un costume de réalité virtuelle, mais il permet d’augmenter considérablement le nombre de ses possibilités et de ses fonctionnalités. Une quantité considérable d’informations en provenance du costume de VR doit être traitée en temps réel, de manière à ce que les données entrantes puissent être analysées à la fois sur un serveur et sur le Cloud en utilisant une intelligence artificielle, ainsi que localement directement sur le costume en utilisants des algorithmes simples.

Un des avantages du suivi et du traitement de données en temps réel est le fait que le système puisse suivre votre état de santé et vous avertir d’éventuels symptômes plus ou moins dangereux. Cela permet également de contacter automatiquement les services compétents pour régler certains types de problèmes urgents, comme appeler une ambulance si nécessaire.

La simulation d’odeur et de goût

Le sens de l’odorat est l’un des sens qui aident chaque individus à ressentir l’environnement qui l’entoure, comme par exemple, pour reconnaître une délicieuse odeur de nourriture qui sort du four. (cf notre review du Camsoda OhRoma)

Il a été prouvé scientifiquement que des conditions environnementales exactement identiques pouvaient être ressenties de manières différentes selon les individus. Il en va de même pour les goûts et les odeurs. Cela signifie donc que le goût des aliments virtuels, et les odeurs diverses d’un univers virtuel vont varier d’un utilisateur à l’autre.

Le système de simulation de goûts et de simulations olfactives reste aujourd’hui compliqué à mette en place. C’est entre autre pour cette raison qu’il reste rare, et plutôt inaccessible pour la majorité des utilisateurs finaux.

En 2015, l’entreprise FeelReal avait pourtant proposé un prototype de masque qui permettait de simuler une combinaison de plusieurs odeurs différentes, en se basant sur six ingrédients de base.

simulateur odeur

Les chercheurs de l’université nationale de Singapour sont eux en plein milieu d’expériences avec un appareil qui permettrait de simuler des goûts. Cet outil imite donc la présence de nourriture dans la bouche de l’utilisateur alors que rien ne s’y trouve. En plus de cela, il utilise les électro-simulations dans la mâchoire afin de simuler l’effet de mastication.

Le système d’exo-squelette

L’exo-squelette est un appareil qui a comme but d’augmenter la puissance musculaire d’un individu et d’améliorer l’amplitude de ses mouvements grâce à une sorte de squelette, la plupart du temps mécanique.

La fonction principale de l’exo-squelette en tant que système de costume de réalité virtuelle est la simulation de l’action de marcher, et le retour de force qui évite de passer à travers les objets virtuels. L’exo-squelette est plus compliqué et bien plus cher à utiliser que les autres systèmes que nous avons évoqués.

Pour le moment, quelques entreprises seulement se sont lancées dans le développement et la fabrication d’exo-squelettes complet dans le but d’offrir une immersion totale dans le monde de la VR.

Les différentes utilisations du costume VR

Le costume de réalité virtuelle dans l’industrie du jeu

jeu vr costume

La croissance ultra rapide de l’industrie de la réalité virtuelle et des technologies qui y sont liées offre des opportunités de développement très intéressantes dans d’autres secteurs, dont certains qui n’ont à première vue rien à voir avec la VR.

Un des secteurs dans lesquels la réalité virtuelle apporte le plus de valeur ajoutée est celui de l’industrie du jeu. Le marché du jeu croit de 5.4% par an. Le revenue lié à ce marché pourrait atteindre 106,6 milliards de dollars d’ici la fin de l’année. Un si gros marché en constante évolution est aussi en constante demande de technologie de pointe, incluant entre autre les vidéos à 360 degrés, et la réalité virtuelle.

Mais alors, quels sont les avantages de la VR pour l’industrie du jeu?

Immersion totale

Les principaux outils, et les plus utilisés pour immerger un individu dans la réalité virtuelle sont les casques VR et les casques audio. Cependant, stimuler uniquement deux des sens de l’être humain ne suffit pas pour une immersion totale.

Il faut se pencher sur la simulation des cinq sens principaux, en incluant le retour de force, la simulation de goûts et d’odeurs, et la liberté de mouvements pour enfin s’approcher de ce qu’on appelle l’immersion totale.

Le réalisme

Les différentes techniques et autres systèmes dont nous avons parlé plus haut permettent grâce à un costume VR d’immerger le joueur plus ou moins profondément dans un monde virtuel. L’utilisation de technologies de haut vol et de réglages précis permettrait même d’offrir une immersion si forte que l’utilisateur ne serait plus en mesure de distinguer la réalité du virtuel. Evidemment, la qualité du contenu et de l’oeuvre visualisée est également un facteur déterminant dans le réalisme et dans la profondeur de l’expérience VR.

La coopération en temps réel

La réalité virtuelle permet de se lancer dans des modes de jeu en coopération dans lesquels les joueurs peuvent visualiser en temps réel ce que font leurs ennemis et leurs alliés, pour ainsi interagir avec eux.

Cependant, comme on l’a évoqué plus haut, la stimulation de la vue et de l’ouïe ne suffit pas à immerger entièrement un joueur dans un univers virtuel. Les technologies actuelles permettent en revanche, avec tous les différents systèmes dont on a parlé, de faire en sorte que le costume de réalité virtuelle offre une expérience d’immersion de plus en plus intense.

Les stimulations par vibrations et pressions, les systèmes de capteurs de mouvements et de retour de force, les options de contrôle climatique, les systèmes biométriques, les gants VR et autres, sont ce qui manque aux jeux vidéos à l’heure actuelle. Ces nouveaux systèmes permettent de passer au niveau supérieur du gameplay. Les gants VR permettent au joueur d’interagir avec le monde virtuel de manière naturelle. Les capteurs de mouvements permettent d’utiliser la position actuelle du joueur, qu’il soit debout, assis, à croupis, ou autre, et de l’intégrer dans le jeu video et dans le monde virtuel. Il en va de même avec ses mouvements.

Les options de contrôle climatique permettent de ressentir des effets thermiques différents en rapport avec le contexte du jeu. Le joueur ressentira le froid, la chaleur, les chaleurs intermédiaires, mais aussi toutes les expériences qui utilisent ces changements de température, comme par exemple la proximité d’une explosion, ou le fait de tomber dans une rivière… Même un vent froid peut être simulé par le costume et ressenti par son porteur en utilisant les pressions et vibrations en plus du changement de température.

L’intérêt chez les producteurs de contenu VR pour les gameplay biométriques s’est développé pendant les dernières années. Des entreprises comme Valve se sont régulièrement exprimées en publiques pour parler du besoin de developper le biométrique et de le rendre plus accessible, afin de rendre l’expérience client plus intéressante, et de développer de nouveaux concepts de jeux. Les costumes de réalité virtuelle pourront donc utiliser ces informations biométriques pour immerger l’utilisateur dans l’univers VR.

Le costume de réalité virtuelle dans les sphères socioculturelles

La réalité virtuelle immersive montre un potentiel important dans certains projets culturels et sociaux. Par exemple, on sait maintenant que la VR rend possible l’immersion directe et plus ou moins totale dans des événements culturels ou historiques.

Imaginez que vous pouvez voyager au temps de l’empire Romain, et aller y visiter les amphithéâtres, toucher les armures et les armes des gladiateurs, vous promener dans les rues du Rome de l’époque, assister à des scènes de vie reconstituées, à des spectacles de rue, ou encore à des batailles qui ont changé le cours de l’histoire du monde. Vous pouvez également vous immerger dans une foule en essayant de vous mettre dans les chaussures de différents types de personnes, afin de ressentir comment les différentes strates sociales pouvaient vivre un événement similaire de différentes manières…

L’immersion totale dans la réalité virtuelle peut aider à développer des projets sociaux, et à mettre en place des expériences diverses. L’exemple le plus simple étant d’imaginer la possibilité de simuler un scénario social difficile à simuler en laboratoire, par exemple de voir l’évolution des discriminations entre certains groupes d’individus…

costume vr experience

La réalité virtuelle immersive peut aider à recréer les conditions idéales dans lesquelles des individus peuvent être testés, pour comprendre par exemple ce que ressentent vraiment certains membres de minorités, et pour parvenir à différencier et à tester les réactions à la peur, à la moquerie, et même à la violence physique.

Ce type de projet de recherche est aussi mis en place a Stanford, et peut créer ou diminuer l’empathie dans une certaine mesure. Cela arrive suite à l’expérience de conditions précises, ce qui peut aider à changer les attitudes des populations quant aux problèmes socioculturels, comme les problèmes de discriminations religieuses ou envers les handicapés.

La science

La réalité virtuelle devient partie intégrale des recherches scientifiques, et de la science en générale.

Dans ce milieu, la VR remplit les taches suivantes:

  • La visualisation de données
  • La modélisation et la création de prototypes
  • La visualisation moléculaire et le design chimique
  • La reconstruction en 3D
  • La visualisation anatomique
  • La visualisation astrologique
  • L’interaction avec différents objets en utilisant des gants de VR, et la possibilité de les voir sous plusieurs angles et d’en changer l’échelle
  • La visualisation dynamique et la validations de projets

L’éducation

La réalité virtuelle permet également de régler certains problèmes dans le milieu de l’éducation. Voilà quelques unes des raisons pour lesquelles la réalité virtuelle se démarque des processus d’apprentissage classiques:

  • La VR peut convertir un objet abstrait en un objet matériel.
  • Avec l’aide des retours des force et des autres techniques que nous avons évoqué plus haut, il est possible de ressentir des objets non-existants ou non accessibles, qui sont étudiés lors de leçons spécifiques.
  • La réalité virtuelle permet non seulement de visualiser le professeur, mais également d’interagir avec un grand nombre de personnes qui sont liées de près ou de loin aux cours. En plus, des entrainements peuvent être préparés autour d’un seul et même objet, sans avoir besoin d’en utiliser un par étudiant.
  • La réalité virtuelle et la réalité augmentée permettent d’ouvrir des portes sur des modes de travail en collaboration entre les étudiants. Cela leur permet de travailler plus rapidement et plus efficacement sur des projets de groupes, même entre étudiants basés dans des villes ou des pays différents.
  • La VR permet de simuler la présence en milieu hostile. Par exemple, on peut simuler le fait de marcher au bord d’un volcan, et ressentir la chaleur grâce à la technique de contrôle climatique.

Les entrainements

Plus d’un livre peut être dévoué aux entrainements en immersion totale utilisant les costumes de réalité virtuelle. Ici, nous allons simplement évoquer les possibilités principales et les scénarios les plus plausibles:

  • Les entrainements sportifs
  • Les entrainements médicaux
  • Les entrainements à la défense et aux forces armées

Les costumes de réalité virtuelle pour les entrainements sportifs

Les entrainements sportifs nécessitent une détection de mouvements très précise et un système biométrique puissant. Les technologies actuelles permettent de résoudre les problèmes suivants:

  • Le suivi et l’enregistrement des mouvements d’équipes et de joueurs individuels
  • Le suivi des trajectoires dans les sports utilisant des balles ou ballons comme le football, le rugby, le tennis, le golf, etc, mais aussi au tire à l’arc, au lancer de poids et autres.
  • L’analyse de l’efficacité et la correction basé sur des algorithmes informatiques.

Les systèmes les plus avancés sont utilisés dans les costumes VR pour les entrainements sportifs de haut niveau. Il permettent également de suivre les indices de santé des athlètes en temps réel pendant leurs entrainements, et de collecter de nombreuses données qui seront recoupées et étudiées au aval.

Les entrainements médicaux

L’entrainement médical est peut être l’un des plus difficiles du monde moderne. Sa qualité affecte directement la vie et la santé des patients qui subissent des opérations et autres traitements.

Les entrainements pour les chirurgiens sont de plus en plus commun dans le monde de la VR. Ils se basent sur plusieurs scénarios différents:

  • Les entrainements de chirurgiens par visualisation et système de retour en temps réel
  • Les planifications et recherches en amont d’une opération
  • La simulation d’opération avec des scénarios plus ou moins compliqués
  • L’analyse des erreurs, qu’elles soient mineures ou majeures

Dans tous ces scénarios, les stimulations par vibrations et pressions sont utilisées pour imiter l’utilisation d’instruments divers et leur application pendant une opération. Idéalement, un système de ce type nécessite un capteur de mouvements précis pour suivre la position des instruments de chirurgie, et pour les faire correspondre avec la position des organes virtuels du patient, afin d’être le plus fidèle possible à une situation réelle.

Le système biométrique permet lui de suivre précisément la respiration, le niveau de stress, et d’autres indicateurs biologiques qui sont modifiés et affectés chez les chirurgiens lors d’opérations.

Les entrainements à la défense et aux forces armées

Les forces armées et les groupes dont la tâche première est de faire respecter la loi ont fait partie des premiers à utiliser la VR pour leurs entrainements. Un costume de réalité virtuelle complet permet de participer à des projets comme des entrainements au vol ou des simulations en tous genres, incluant les entrainements militaires et médicaux.

costume vr guerre

Les costumes de VR équipés de toutes les technologies dont nous avons parlé plus haut permettent de simuler de manière réaliste tous les scénarios possibles et d’immerger totalement les individus dans l’univers nécessaire. Un des exemples probants est le simulateur de combats. Un autre scénario souvent utilisé est celui de la prise d’otages, ou encore celui de la zone de combat dont il faut s’échapper. On peut aussi faire en sorte de simuler la présence d’individus blessés, que les étudiants devront transporter et évacuer vers une zone sécurisée. Tous les scénarios peuvent contenir des handicaps supplémentaires, comme la présence de feus, de traces de produits chimiques dangereux, le plus tropicales, etc.

La simulation de ce type de scénarios dans un univers virtuel est bien plus simple que dans la vraie vie. Et un des avantages principaux de la VR réside dans le fait que les situations peuvent être « jouées » autant de fois qu’il le faut, jusqu’à ce que les compétences des étudiants soient au niveau requis pour les lancer dans la nature.

Les stimulations par vibrations et pressions, en incluant ceux des gants et des vestes, et les détecteurs de mouvements peuvent aider dans les entrainements de terrain, et vont permettre de developper des manuels d’instructions clairs et précis, ainsi que de collecter et d’évaluer un grand nombre d’informations nécessaires à la décision en temps réel. Un système biométrique va aider les instructeurs et les suiveurs à collecter des données des étudiants en temps réel, et ainsi d’adapter le déroulement de l’expérience et du scénario pour éventuellement y ajouter des difficultés, ou au contraire de faciliter la tâche aux plus en difficulté.

Des recherches scientifiques montrent que les entrainements en immersion total, comparés aux autres techniques d’entraînements plus classiques, offrent de meilleurs résultats. L’immersion totale grâce aux costumes VR peut donc permettre de résoudre efficacement certains problèmes dans la sphère du maintient de l’ordre.

Les costumes de réalité virtuelle peuvent aussi être utilisés dans les secteurs de la formation industrielle, la formation de nouveaux employés ou l’application de nouveaux process, ainsi que les entrainements des services d’urgences.

Le secteur de l’industrie

L’un des groupes les plus consommateurs de solutions et d’équipement VR est le secteur de l’industrie et de l’entreprise. D’après les derniers chiffres, seulement 20% des appareils de VR sont utilisés par des entreprises à des but commerciaux.

La réalité virtuelle fait depuis bien longtemps partie du secteur de l’industrie, avec les entreprises privées et publiques qui utilisent la VR pour différentes raisons et différentes tâches. Par exemple, dans le monde de l’automobile, la VR est utilisée dans le design et dans la création de prototypes, mais aussi pour la fabrication et pour le marketing.

test voiture vr

Pour commencer, les appareils qui se mettent sur la tête sont utilisés dans ce genre de secteur pour la visualisation de données, et pour le partage d’informations au sein d’une équipe. Les simulations musculaires par vibrations et autres permettent d’ajouter une dimension intéressante d’interaction tactile avec des objets projetés qui n’en sont qu’au stade de design ou d’ingénierie.

Dans le monde du marketing, la VR et les systèmes de simulations d’objets vont permettre aux clients potentiels de pouvoir visualiser et même toucher des produits directement dans un univers virtuel, sans avoir besoin de se rendre en magasin. On peut même simuler le toucher du volant d’une voiture, le ressenti dans l’habitacle, le confort des sièges et toutes les autres caractéristiques d’un véhicule. Ensuite, un système biométrique va permettre au vendeur de connaître le vrai niveau de satisfaction du client, et ainsi d’adapter son discours pour faciliter la vente.

Un autre secteur fervent de l’utilisation de la VR est l’industrie aérospatiale, dans laquelle la réalité virtuelle et les technologies qui s’y rattachent sont utilisées depuis plus de 30 ans.

Par exemple, c’est en 1985 que la NASA a développé un ancêtre du casque VR appelé le NASA View Helmet qui était utilisé pour des simulations spatiales. Dans ce secteur, toutes les technologies dont nous avons parlé plus haut sont utilisées.

Voilà certaines des tâches pour lesquelles l’immersion totale peut être utilisée et offrir un avantage par rapport aux simulations physiques classiques:

  • La visualisation et l’analyse de données
  • L’entrainement des staffs à la résolution de problèmes imprévus
  • La validation dynamique de prototypes de satellites ou de pièces pour les engins spatiaux
  • La simulation de vols
  • Les travaux d’équipes sur des tâches complexes
  • L’identification des décisions qui présentent le moins de risques possibles dans des situations précises
  • Le développement de réponses automatiques suite à un entrainement de compétences
  • L’entrainement à minimiser mes blessures et les accidents en tous genres
  • La simulation de différents niveaux de gravité, et la formation aux comportements à adopter dans ces conditions

En plus des industries de l’automobile et de l’aérospatiale, les costumes de réalité virtuelle complets peuvent être utilisés dans des secteurs de production, d’ingénierie, de construction, d’architecture, de marketing en tous genres, etc, etc.

Résumé rapide

L’industrie de la VR se développe à grande vitesse, et un écosystème entier se crée autour de cette nouvelle technologie. Les instruments principaux qui servent à l’immersion d’un individu dans un monde virtuel sont les casques audio et vidéos. Le costume de réalité virtuelle permet de simuler les autres sens pour intensifier l’expérience et l’immersion de l’individu. Il permet de simuler des conditions climatiques en tous genres, mais aussi des sensations de toucher et de textures grâce à des systèmes de vibrations, de retours de force, de stimulus électriques, et autres.

Et demain?

Il se peut que cela prenne encore un à trois ans avant qu’un costume de VR complet soit développé et introduit au marché de consommation de masse.costume vr teslasuit

Parmi les projets prometteurs se trouve la start-up Teslasuit, qui développe un costume prévu pour l’immersion totale dans les jeux vidéos, mais aussi dans des projets d’éducation et d’apprentissage. Un set complet sera fait d’une veste, d’un pantalon, et de gants. Le Teslasuit fonctionnera grâce à quatre systèmes qui travailleront ensemble. Le costume utilisera des vibrations, des stimulations électriques, des capteurs de mouvements, un système biométrique, et un système de contrôle climatique. Le prototype de gants, appelés T-Gloves, a été dessiné pour permettre une interaction complète avec le reste du costume et avec le monde virtuel.

(source)