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La VR : Une nouvelle aire du divertissement

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Sur le marché du divertissement, qui est comme on le sait tous en constante évolution, une des dernières tendances implique la réalité virtuelle. Alors  que certains des géants de l’industrie du film se sont penché pendant longtemps sur la 3D pour différents types d’oeuvres, Le monde d’ Hollywood se lance maintenant dans la mission d’immerger totalement les spectateurs dans le monde de la réalité virtuelle que l’on appelle la VR (pour Virtual Reality). Le but de la VR est de transformer la façon traditionnelle de visionnage d’oeuvres cinématographiques ou autres en un nouveau concept d’expérience d’immersion dans une réalité recréée numériquement, dans laquelle les spectateurs deviennent aussi acteurs puisqu’ils contrôlent la façon de visionner ce qui les entoure.

Au début des années 90, on a assisté à plusieurs essais de rendre la VR populaire et de la faire entrer dans le quotidien de tous, mais pour plusieurs raisons (dont font partie le prix très élevé du matériel nécessaire et l’apparent manque d’intérêt du publique), le concept n’a pas fonctionné aussi vite que prévu, et est resté très marginal, réservé aux passionnés qui en avaient les moyens.

Pendant les 20 dernières années en revanche, de grandes avancées technologiques (surtout dans le milieu des capteurs de mouvements, dans les technologies digitales et sur autres aspects qui ont permis de réduire drastiquement le coût du matériel numérique en général) ont permis aux développeurs et aux créateurs d’oeuvres numériques en tout genre de tenter à nouveau leur chance dans le monde de la VR pour enfin la rendre célèbre et accessible au plus grand nombre.

Le monde de la VR, qui a été délaissé par tous à ses débuts, est maintenant dirigé par des géants du secteur, comme Sony avec la Playstation VR, HTC avec le HTC VIVE,  Facebook avec l’Oculus Go, Samsung avec le Samsung Gear VR, ou encore Google avec le Google Cardboard qui rend l’expérience VR accessible à tous. A noter que d’autres acteurs se lancent petit à petit dans l’aventure du casque VR. Le marché de la VR, qui était estimé aux alentours de quatre milliards de dollars en 2016, est maintenant susceptible de dépasser les quarante milliards de dollars d’ici à la fin de l’année 2020. En plus de prendre une place de plus en plus importante dans le monde du divertissement, la VR est aujourd’hui déjà utilisée dans de nombreuses industries comme celle de la santé, de l’éducation, de la publicité, du traitement de certains troubles mentaux, ou encore dans le monde de la vente au détails, que ce soit pour des véhicules, des habits, et bien d’autres encore…

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Avec le retour de la VR sur le devant de la scène dans le monde du divertissement, de nombreux studios, développeurs et investisseurs ont joint leurs forces pour capitaliser sur ce nouveau marché. Certaines entreprises investissent des milliards de dollars dans la recherche et le développement de ce type de technologie. C’est IMAX qui mène la danse pour le moment avec son propre concept d’expérience VR, pour lequel l’entreprise a signé des contrats très importants avec certains de plus gros studios mondiaux et autres compagnies de production.

La VR n’est pas encore disponible dans toutes les salles IMAX, mais on peut dores et déjà se rendre au «  IMAX VR Experience Center » pour tester le futur du monde du divertissement. On peut s’immerger dans des mondes entièrement interactifs basés sur certaines des oeuvres les plus célèbres de tous les temps, comme l’univers de John Wick Chronicles du studio Lionsgate, ou celui de Star Wars: Trials On Tatooine du géant Disney. D’autres deals avec la technologie VR d’ IMAX ont été signés avec notamment Warner Bros, Skydance Media et Ubisoft. Cela permettra à ces acteurs déjà centraux dans le monde du divertissement de tirer leur épingle du jeu en profitant de l’opportunité d’utiliser ce concept à la pointe de la technologie pour les prochains lancements de diverses oeuvres… IMAX possède donc pour le moment un centre de VR à Los Angeles, ouvert depuis le 6 Janvier de cette année. La prochaine étape pour l’entreprise étant d’en ouvrir 10 autres aux quatre coins du monde d’ici à la fin de l’année…

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Avec la folie qui entoure la montée de la VR dans le monde, on trouve tout de même des challenges importants qu’il faudra relever afin de rendre le concept aussi célèbre et aussi accessible que prévu. Un des points principaux dont se plaignent les premiers utilisateurs de la VR concerne des problèmes physiques qui subviendraient lors de l’expérience.  Certains d’entre eux ressentent des sensations semblables au mal de mer ou au mal des transports en raison du contraste entre l’immobilité du corps, et le mouvement simulé dans le casque de VR. Ce type de plainte risquerait de décourager certains utilisateurs potentiels de se lancer dans l’expérience VR, et ainsi d’affecter l’évolution du concept sur le marché et dans l’industrie. Tous les utilisateurs ont des expériences différentes concernant la VR, et les développeurs et autres chercheurs se penchent sur plusieurs solutions qui permettraient de faire disparaitre, ou au moins de limite rau maximum, ce type de sensations désagréables.

Avec l’industrie de la VR qui est censée grandir exponentiellement pendant les trois années à venir, voilà quelques questions que l’on peut être amené à se poser:

  • Concernant les films et les séries télévisées, la VR va-t-elle continuer à être utilisée exclusivement en tant que moyen de promotion, ou deviendra-t-elle un moyen de visionner les oeuvres?
  • Le passage du mode de visionnage d’oeuvres que l’on connait actuellement à la VR va s’apparenter à la transition qui a été effectuée entre les modes d’impressions physiques et numériques. Les coûts d’installation et de matériel nécessaire vont-ils dissuader les exploitants de salles de cinéma de s’équiper? Et une partie de ces coûts sera-t-elle prise en charge par certains des plus grands studios de l’industrie?
  • La définition et la répartition du profit des studios de cinéma devront-elles changer pour refléter l’effet de la VR sur l’ensemble de l’argent accumulé?
  • Comment les revenues dérivés de centres comme le « VR Experience Center » seront divisés entre les différents acteurs de l’industrie?

Le temps nous dira si la VR deviendra bel et bien un standard dans le monde du divertissement, ou si elle s’apparentera au disque laser et disparaitra rapidement après son apparition. Mais d’après les prévisions actuelles, il se peut que ce concept change la façon dont nous consommons pour l’éternité, sans se cloisonner au monde du divertissement…